把专业限制取消后,游戏设计课程在这所高校成了“抢手货”

 2024-10-29 10:33:01  阅读 312  评论 0

摘要:“我们更希望学生是以类似独立游戏制作人的视角,完整地去体验整个生产的全流程”。在谈及对学生的培养思路时,中央美术学院设计学院王黎明副教授给出了这样的回答。不像是传媒类院校,央美尽管有数字媒体专业,但这个专业的学生数量并不多,而下设在数媒专业下的游戏设计方向

“我们更希望学生是以类似独立游戏制作人的视角,完整地去体验整个生产的全流程”。在谈及对学生的培养思路时,中央美术学院设计学院王黎明副教授给出了这样的回答。

不像是传媒类院校,央美尽管有数字媒体专业,但这个专业的学生数量并不多,而下设在数媒专业下的游戏设计方向,早先每年也只有10个学生左右。

不过这几年央美设计学院经历了教改,打破了必须选专业的规则,让学生在大学期间可以自由选课,最后通过选择导师来决定以什么样的方向来毕业,这也让原本学生数量有限的游戏设计类课程,成为了天然亲近游戏的年轻学生们眼中的“抢手货”。

把专业限制取消后,游戏设计课程在这所高校成了“抢手货”

从学生数量来看,游戏设计方向仍旧算是相对小众选择。但央美设计学院培养游戏人才的情况仍旧值得探究,因为它还有一个特殊情况是与网龙有深度合作。自2019年起,双方从共建课程到共办赛事再到共搞科研,给央美设计学院的游戏设计方向戴上了诸多“光环”。

所以央美设计学院游戏设计方向具体要学习些什么内容,都有哪些资源优势,最终培养出的游戏人才又去了哪里?带着这些问题,游戏日报找到了央美设计学院数媒专业的王黎明副教授,和他交流了央美设计学院与游戏产业的交融发展。

央美设计学院王黎明副教授

以下为采访实录(部分删减):

教改后游戏设计课成学院热门,毕设作品要求“有能玩的关卡”

游戏日报:我看到央美设计学院数媒专业的课程结构有沉浸式交互、数字娱乐、数字动画和数字影像,学生是都需要学吗还是有偏重性的选择?

王黎明:这些方向会有一定的共通性,涉及到视听语言、形象设计、故事脚本等必须学习的,当然每个方向也有独特性,比如说视频会比较重视拍摄手法;动画会用手绘3D,而游戏则会创作一些交互性内容,所以同学们不是说每个都需要学。在教改之初,我们的排课方法就是尽量把所有的课程都岔开,给大家提供学习更多方向的机会。但后来发现这种方式不是特别方便,所以现在虽然沿用了错开制,但同学们不用全都学习,可以有侧重点。

游戏日报:也就是说进入数媒专业后还要继续细分方向?

王黎明:其实现在已经没有“专业”一说了,这牵扯到了我们学校已经持续6年的教育改革。6年前学生是大一时统一上基础课,到了大二才分专业,选了数字媒体专业以后,再从三个方向中选择。但当下不在分专业,而是全部选课制。这是因为整个设计行业都在融合,所以我们想打破专业间的壁垒,让学生在大二可以选择喜欢的课程任意组合。

当然我们也会要求学生最终有一个专业方向的出口,方便进行毕业管理,基本上学生在毕设期间选择了哪位导师就代表了他最终的方向。

游戏日报:那在教改之后,游戏设计方向的导师大概有多少人?

王黎明:导师每年会有一些变化,一方面是带学生的数量,可能今年是6个明年就变成了4个,另一方面如果选择某个方向的学生比较多但是导师不够,就会有其他方向的导师来兼任这一方向,所以这是以我们学生的选择而决定的。

游戏日报:央美设计学院会选择游戏设计方向的学生每年大概有多少人?

王黎明:我们与一些传媒大学不同,教改前整个数字媒体专业也就35个学生左右,分了专业后大概8-10个学生选择游戏方向。

教改后没有了固定数量分配,由学生自己选择,像是我们跟网龙一起开设的课程就非常火热,每次都爆满。但我们也会限制人数,大概一个课程25人左右,最终我们并不确定这些学生是否会选择游戏方向作为毕业出口,这就是我们提供的“宽基础”的教学模式。

游戏日报:这些学生最后都是去了哪些公司?

王黎明:有的成为了独立游戏制作人,有的就是去了公司,我们跟网龙合作以后,每年美院毕业的学生都会去各大游戏公司,不单单是设计学院,也包括油画和国画等专业,如今在网易、米哈游、字节、网龙、英雄互娱、紫龙等公司都有央美的毕业生。

游戏日报:央美设计学院有没有考虑过继续规模化扩大游戏设计方向?

王黎明:其实我们很愿意推动游戏设计方向往专业发展,尤其是现在游戏行业发展极快,所以我们才与网龙合作,一起开课程、做科研,未来也会继续扩大合作。我们打破专业壁垒后,可以吸引到更多学生参与进来,但因为“宽基础”的教育理念,不太可能单独设立游戏专业。

游戏日报:央美设计学院去培养数字娱乐方向人才的课程结构,例如虚幻引擎课,是学院单独建立的还是整个央美的公共选修课?

王黎明:目前设计学院的课程是学院内统一安排的,每年会有特定的时间让学生去补充下设计学院没有的课程。现在我们也做了调整,例如王成良老师在大一就开设了虚幻引擎的选修课,大概两轮课程,每轮50个左右的学生,基本上把大一的学生覆盖了。

这个课程是王成良老师牵头,我跟他一起教学,具体是叫虚拟设计,课程上会让学生用引擎去做一些小游戏、可交互的UI等等。之所以选择虚幻引擎,也是因为它的应用方向非常广,包括建筑、娱乐、影视、游戏和XR等。

游戏日报:央美设计学院游戏方向的毕设考核主要设计哪些方面?

王黎明:以我个人带的学生举例,我每年要辅导的学生有6个,可能这其中2个会选择游戏设计方向。我们不是老师给学生指派任务说应该做什么游戏,而是让学生们有一个开题的过程,在这期间将他会跟老师沟通要做什么样的游戏。

有一年的一个毕业生就想做严肃游戏,带有战争反思意义的游戏,然后我们就反复地沟通,从哪些点进行设计,有哪些核心的机制能让体验者体会到战争的残酷。一般都是以这样的形式,学生提方案为主,老师给建议为辅,共同打造学生最终的课题。

还有学生做的是关于动物保护(鳗鱼)的题材,他就想找到一个平衡,如何能够让饮食文化得以持续,同时还不至于过度捕捞导致物种灭亡。他会有课题和关注的方向,老师就会给一些建议。大概在开题后到中期时,我们会监督学生们核心玩法、美术风格、主题表达上的一些问题,看是否是做到位了,是否有跑偏的情况。经常会有学生做着做着就出不来了,就需要老师去给辅导。

这里也是网龙合作后带给我们的帮助,老师大多数都是学美术出身的,如果涉及到程序以前都是请朋友过来做临时辅导,或者让同学们自己去找资源。现在我们有技术问题网龙可以给同学们统一进行解答和帮助,保证学生们的毕业创作能够顺利的进行下去。

学生毕业设计作品

游戏日报:学生的毕业设计最终是以Demo的形式出现吗?还是一个完整的游戏?

王黎明:这个就看学生自己了。Demo的话有的同学就是纯讲概念的,做一个视频,但对于毕业生来说,我们觉得还是有成品最好,最起码要有一到两个关卡是可以真正实际操作的,这是我们的要求。有一年毕业答辩的时候,我们学术组的老师就会问是不是真的可以上手玩。因为这牵扯到工作量问题,你光停留在Demo阶段,不足以体现这一年做了一个游戏。

与游戏企业合作讲课,建实验室打算孵化学生创意

游戏日报:我看到您和网龙在一起教授一些课程,例如《娱乐设计认知》《游戏创作基础——RTS卡牌类游戏创作》和《游戏创作基础——CG综合设计应用》等,可以说说这些合作课程是怎么设计出来的,为什么选择这些方向吗?

王黎明:我们与网龙合作的课程比较多,除了你提到的,还有《实验型游戏创作》《严肃游戏设计与实践》,今年新开的《关卡设计》等等。最初我们是根据国外游戏专业留学生的反馈制定的课程,也参考了国内很多游戏专业方向做的不错的学校,并跟各专家交流。

选择《游戏创作基础——RTS卡牌类游戏创作》是因为在接触引擎之前,卡牌类游戏是最适合作为建立对游戏的基础认知的载体。这门课程很多同学都很喜欢,包括国画专业的同学也来旁听。而且因为卡牌游戏门槛不是很高,限制比较少,目前课程的效果也比较好。另外,我们发现CG是一个非常重要的辅助工具,所以又引入了跟CG有关的课程《游戏创作基础——CG综合设计应用》。

游戏日报:这些课程是与网龙团队一起敲定下来的吗?

王黎明:是的。我们特别感谢网龙公司对游戏设计方向的付出,合作过程中我们发现网龙的老师都特别认真、愿意付出。每次备课的时候他们都会有科研组,先在内部把课程建立好了,然后派委员跟我们这边沟通,沟通之后我们跟领导做一些汇报,领导觉得整个结构没问题了,他们再回去深入地开发这些课程。在开发课程的过程中,他们还会在内部进行宣讲,听取一些专家的意见然后再去修改,这样反复打磨之后才会拿到央美来。

过来教课的老师们都是一线的专家,虽然他们之前可能没有上过课,但都非常有热情,甚至抽出自己的时间来打磨课程,也能看到同学们对于网龙课程的反馈都非常好。

游戏日报:具体到教学过程中,您与网龙委派来的教师是怎么合作来讲这些课程的?

王黎明:虽说我目前是负责游戏方向课程的,但我本身还有3D动画的课程等等。跟网龙的合作分了几个阶段。一开始是完全由网龙负责,我们只是负责组织课程。后来第二阶段我们会参与一部分,例如CG的部分涉及到一些本专业方向的知识,我们会加入进来跟网龙一起去授课。而第三阶段也就是未来规划,我们打算引进央美自己的游戏老师,最终授课还是由央美自己的教师团队来实行,目前是这样的一个构想。

游戏日报:为什么会打算向第三阶段转变呢?

王黎明:网龙请了很多资历极高的老师来授课,这让同学们受益良多,而且课程体系建议与准备都很认真,但不得不说确实距离比较远,所以难免会出现这些老师的日常工作与线上辅导/线下授课冲突的时候。如果我们能进一步建立起适合央美设计学院的游戏教学系统,就可以扶持自己的毕业生或者引进人才来作为骨干教师,未来与网龙的合作变成辅助教学模式,这样的合作会更加稳定良性,能满足我们获取一线老师经验的需求,又不占用他们的时间。

游戏日报:怎么看《娱乐设计认知》这个课程的专业性?是否更多的企业也可以做这样的课程呢?

王黎明:《娱乐设计认知》是我们和网龙一起研发的第一门课程,主要是面对大一新生,对他们进行一些史论方面的普及性课程。这也是学生们接触的第一门游戏专业的课程。

当时我们跟网龙公司讨论主要还是从游戏发展史入手,让同学们最起码了解整个游戏行业的发展历程。我觉得他们当时请来的林如溟老师讲得就非常好,虽然是第一次开始讲这门课程,但是专业性非常高。不仅如此,林如溟老师作为一名游戏策划,还会从行业的角度去给同学们做一些深入的分析。这一点我觉得是非常难能可贵的,因为会有一些体验感受在里面。上课不光是老师讲课,还包括一些交互的过程,在这个交互当中,老师的专业经验、专业资历、对游戏的认知是非常关键的,因为有时候还需要去答疑解惑。从这点上还是能体现出来这门课程的专业性的。

至于其他的公司,我觉得想做都是可以做的。重点在于有没有独特的角度,比如有的公司是做网游的,有的公司是做3A类型的。因为类型不同,所以在讲《娱乐设计认知》的时候能从自己行业本身的特点去选案例、做梳理,然后再有一些其他方面的知识就更好了。我其实还挺愿意看到其他的公司都来做这方面的课程,如果能做出各自的特色那就更好了。

游戏日报:除了理论知识外,央美的学生如果选择了游戏设计方向,还会有哪些实践项目?

王黎明:这是分阶段的,大三的时候还有一些相关课程。例如去年我们的穿透性课程《游戏设计进阶和团队项目实践》,实际上就是一个为期八周的研究性课题,学生必须用自己相关的专业知识去解决一些社会问题。对于游戏设计方向的学生来说,就需要去创造出一个游戏作品,不管是娱乐性的还是社会性的都可以。之后网龙会派专家过来进行指导,所有的创意、策划案都是由每个小组的学生自己来汇报,这就相当于是在未来创业时展示方案的过程。

我们希望学生们能有一种在外创业的感觉。央美不会把商业项目拿到学校里面来让学生去参与,这并不是我们的培养目标。我们更希望学生能从全流程,也就是以独立制作人的角度去了解整个游戏行业是怎么样的,所以跟网龙沟通后开设了这样一门课程。当然我们也会有实习期的安排,学生们可以自己选择去网易、腾讯、网龙等公司实习

游戏日报:我注意到去年央美设计学院与网龙开办了48小时的Game Jam挑战赛,我们对这次活动是什么看法?

王黎明:央美学生喜欢游戏的比率是非常高的,可能不光是美院,在目前的年轻人当中,喜欢游戏的人群占比也是非常大的。一开始举办这个比赛,我们还担心会没有同学参加,但实际宣传出去以后,包括版画、国画的学生们也都参加了

我记得有个不是设计学院的国画学生小组画了一组卡牌,效果非常好,也取得了不错的成绩,网龙公司还觉得这是一个有孵化可能的项目。所以我觉得在学校内部,起码是在美院这边,这个比赛的价值是非常高的。我们课程最长只有8周,时间上不是很充裕,有的同学还会有一些脱节的情况,但做了游戏之后就完全不一样了,他就会有实战的体验感,而且还会感受到时间的压迫感、团队的合作感,以及取得成绩的成就感。加上比赛的压力大,时间紧,反而会激发同学们自主研究的能动性。

这一点也是我们学院早期在教学中强调的东西。大学教学不是说只有老师在讲,如何把学生的自主学习能力培养起来也是十分重要的。而这种比赛恰恰激发了同学们自我学习的动力,让他们能够通过比赛获得一些东西。

游戏日报:似乎今年这个比赛并没有继续举办?

王黎明:对,这是很可惜的,因为疫情来了学生们都在家里,如果大家不能聚在一起,这个比赛就失去了本身的魅力。

当时第一次跟网龙办活动的时候十分有趣,网龙公司买了好多毯子、零食和饮料,提供了非常全面的后勤支援。同学们一开始还有点懵,不知道这些东西是要干嘛的。后来拿到课题开始比赛后发现这些东西都是必要的。凡是参加过那场比赛的大一学生(现在他们已经大三了)成绩都非常优异。经历过这种比赛的同学才知道游戏制作的整个流程,了解这其中的压力,知道团队之间的合作是什么样的,每个人在里面的角色是什么。

如果没有疫情的影响,我觉得这种比赛应该每年举办一次,它会拉高整个学院对游戏的认知。而且这也不仅仅是纯娱乐的,尤其是教改以后,我们设计学院还希望学生们用自己的专业技能去关注和解决一些社会问题。

游戏日报:刚刚提到了一个孵化的关键词,我们有考虑过将学生的创意推动落地成产品吗?

王黎明:之前在上课的时候,网龙专家就发现央美很多学生的idea特别好,策划案做的也很完善,所以就成立了这个游戏实验室。而这个游戏实验室其中一个目标就是希望把一些游戏课堂上的优秀作品实现进一步的孵化。如果有可能我们还是希望能让学生自己的作品向商业化转化的,让其真正的能够应用到社会层面上去。之前我们也探讨过这些,如果未来有可能的话,我们是会启动这种孵化项目的。

游戏日报:能进一步谈谈这个游戏实验室吗?

王黎明:目前这个游戏实验室处于一个初步规划阶段,还没有特别大的投入。实验室想要做的有几个方面:其一是游戏化方向。我们看了一些资料后发现,如果各行各业能够植入一些游戏理念的话,会对行业本身有非常大的提升,甚至对社会都会有提升。所以我们也在其他的课程里尝试着融入一些游戏化思维。其二是就是我们发现一些比较先进的流媒体,例如XR沉浸式体验,它不仅仅是纯体验的项目,里面还有很多的交互,也就是说现在好多新的VR作品都会加入一些游戏成分,这是我们的研究方向之一。第三,这个实验室可能会做一些横向科研的课题,例如基于社会问题的严肃游戏开发。相当于央美游戏教育体系的研发实验室。

美本申请攻略:哪些综合大学的游戏设计专业,最受学生家长欢迎?

今天带大家深度了解,美本综合大学游戏设计院校及专业选择,让你选校不再纠结!在本文中,你将看到以下这些综合大学所开设的游戏设计相关专业及申请要求:

南加州大学

犹他大学

罗切斯特理工大学

纽约大学

东北大学

普渡大学

伍斯特理工学院

迈阿密大学

卡耐基梅隆大学

USC

UOU

RIT

NYU

NEU

PU

WPI

MU

CMU

(院校排名不分先后)

南加大 USC

University of Southern California

——

南加大的游戏相关专业,在美国可以说是首屈一指的!在Princeton Review游戏设计院校排名中,南加大常年位列第一!

USC专业1

Game Art, BFA

游戏美术

USC的游戏美术专业开设在电影艺术学院(School of Cinematic Arts)的互动媒体与游戏部门(Interactive Media & Games Division)中。

专业的重点领域包括角色动画、环境设计、视觉效果、3D管道和交互式动画等。

此专业由电影艺术学院(School of Cinematic Arts)和Dornsife学院(Dornsife College of Letters, Arts and Sciences)联合推出。学生将在一个框架内学习,该框架结合了广泛的文科背景和专业知识。该学位需要128个学分,其中至少52个学分的专业课。

USC专业2

Interactive Entertainment, BA

互动娱乐

互动娱乐专业同样隶属于电影艺术学院的互动媒体与游戏部门(Interactive Media & Games Division)。

互动娱乐专业致力于探索游戏设计和互动体验的全部潜力。你将了解并学习形式的深度和多样性——从 AAA 开发过程到独立和实验性游戏类型,从虚拟和替代现实到旨在丰富、教育和影响广大观众的富有表现力和有意义的游戏。

此专业由电影艺术学院(School of Cinematic Arts)和Dornsife学院(Dornsife College of Letters, Arts and Sciences)联合推出。学生将在一个框架内学习,该框架结合了广泛的文科背景和专业知识。该学位需要 128 个学分,其中至少 48 个学分的专业课。

关于申请

官方可递交分数线:

托福100分以上,雅思7分以上

作品集要求:

作品集包含静止图像(10-15 幅)和/或运动图像文件。

生活绘画或绘画示例

2D/3D数字艺术作品和/或动画

综合实景/动画

游戏或沉浸式媒体

动态图形工作

任何其他代表申请人审美意识和能力的作品

犹他大学 UOU

The University of Utah

——

UOU专业1

Games, BS

游戏专业

犹他大学的游戏专业隶属于娱乐艺术与工程交叉学科项目(Entertainment Arts & Engineering program),专门针对日后想进入游戏行业或相关行业(比如模拟、寓教于乐或可视化)工作的同学。

在这个专业中,你将学习到数学及计算机技术、设计及数字游戏相关知识。此外,专业还会提供不同的细分方向选择:技术总监,工具开发,整体游戏设计。

关于申请

官方可递交分数线:

托福80分以上,雅思6.5分以上,多邻国105分以上

@图源UOU官网

罗切斯特理工大学 RIT

Rochester Institute of Technology

——

RIT专业1

Game Design and Development, BS

游戏设计与开发

RIT的游戏设计专业分别在Princeton Review和U.S News专业排行榜上名列第4和第6!

RIT的游戏设计与开发专业以游戏编程为重点,致力于让你接触到广泛的开发和设计过程。在完成必修课后,可以根据个人兴趣和职业目标深入不同领域学习。

专业涉及到的知识包含以下领域:

Game Design 游戏设计

Interactive Media 互动媒体

User Interaction 用户交互

Animation 动画

Modeling 建模

Math 数学

Science 科学

Design in the context of computational game development 游戏开发相关设计

此外,学生将通过选修课,在以下领域进行研究:引擎(Engines)、图形(Graphics)、音频(Audio)、叙事(Narrative),等等。

专业还开设了五年本硕连读,以及五年本科+MBA项目。

关于申请

官方可递交分数线:

托福79分以上,雅思6.5分以上

作品集要求:

提交10-20件作品。作品集将根据图片构图、创意/创意、绘图和设计能力、对材料的使用感、对细节的关注和工艺进行审查。(其中至少三份观察绘画)

@图源RIT官网

纽约大学 NYU

New York University

——

NYU专业1

Game Design, BFA

游戏设计

纽约大学游戏设计专业隶属于Tisch艺术学院,课程包含游戏设计、游戏开发及游戏学术内容,此外,学生还需要修一定学分的艺术通识课。

专业会通过设计、技术与文化视角介绍游戏基础知识,你可以在此过程中找到自己感兴趣的方向,可以是整体游戏设计,或是专注于声音、视觉效果设计。四年学习的最终产出会是一个高级设计项目(合作/个人皆可)。

关于申请

官方可递交分数线:

托福100分以上,雅思7.5分以上

作品集要求:

可以是你想做的任何东西,只要它展示了你在游戏方面的创造力。它可以是你制作的电影或你写的故事,可以是纸牌游戏或原型电脑游戏的规则,或者它可能是你创作的一首歌,你建造的雕塑,或者你写的剧本,等等。

@图源NYU官网

东北大学 NEU

Northeastern University

——

NEU专业1

Game Design, BFA

游戏设计

此专业目标是:培养你通过互动媒体表达想法与情感。专业关注的重点在于,将游戏当做一种审美和表现形式,并通过批判性分析和创造性、反思性实践来对游戏进行探索。

建立在对电子和模拟游戏行业的新兴趋势(包括更广泛的平台、受众和分销渠道)的预测之上,专业将培养学生专注在独立的创意环境中开发游戏和娱乐媒体。课程旨在通过将理论分析应用于各种媒体的游戏开发实践的课程,培养你独特的创造性声音。你将接触到各种各样的类型和背景,同时思考游戏内容、平台和资产生产的替代方式。

关于申请

官方可递交分数线:

托福92分以上(单科20分),雅思6.5分以上

作品集要求:

需要包括1-5件作品,内容示例如下:

游戏演示、视频游戏预告片或屏幕截图

游戏概念(书面形式的游戏设计文档或故事板)

游戏创意或游戏角色设计图

3D模型的截屏

为游戏创建的声音或音乐的录音

与游戏相关的活动/成就列表(包括游戏集锦、夏令营、研讨会或大学预科课程等)(选择性添加)

@图源NEU官网

普渡大学 PU

Purdue University

——

PU专业1

Game Development and Design, BS

游戏开发与设计

这个专业隶属于普渡大学电脑图形技术部门(Department of Computer Graphics Technology)。专业教授对游戏的新想法和应用十分感兴趣,因此你的想象力将得到最大程度的扩展!在这里,你将学习电子游戏设计与开发,动画,可视化,渲染与编程。

此外,普渡大学的游戏学位还提供STEM教育。因此你的学习内容会包含:三角学、微积分和物理学。同时由于职场喜欢复合型人才,因此学校还会为你提供经济学、心理学和英语课程。

关于STEM教育


STEM教育是一种“后设学科”,它并不是科学、技术、工程和数学教育的简单叠加,而是要将原本分散的四门学科融合成一个整体,以更好地培养学生的创新精神与实践能力,帮助他们灵活迁移应用解决真实世界的问题。

官方可递交分数线:

托福88分以上(单科20分),雅思6.5分以上(单科6分),多邻国110分以上

@图源PU官网

伍斯特理工学院 WPI

Worcester Polytechnic Institute

——

WPI专业1

Interactive Media & Game Development, BS

互动媒体与游戏开发

这个专业同时注重游戏开发的艺术与技术侧面。通过以新的视角看待传统媒体,

从第一天入学开始,你就可以专注于自己真正感兴趣的领域——不管它是游戏、互动小说,还是艺术装置、协作表演或者虚拟环境。学校将提供广泛的跨学科课程帮助你完成自己的目标。课程覆盖:计算机科学,数学,科学,艺术,音乐,游戏研究,电子绘画,故事讲述,声音艺术,游戏的社会影响等。

专业将采用“以项目带动的教学方式”(Project-based Learning),在学习过程中,你将完成一系列项目,并参与解决社会问题。可以为日后作品集提供丰富的素材。

关于申请

官方可递交分数线:

托福90分以上(单科20分),雅思7分以上(单科6.5分),多邻国115分

@图源WPI官网

迈阿密大学 MU

University of Miami

——

MU专业

Games + Simulation

游戏与模拟

这个专业隶属于迈阿密大学“商业与设计中的新兴技术部门”(Department ofEmerging Technology in Business + Design)。这是一个跨学科专业,覆盖了一切关于创造和理解游戏的课程,十分注重制作与实践,将满足你进入以下领域进行开创的野心:游戏设计、开发、3D建模、创意开发、写作或设计、电子竞技和其他行业的游戏。

关于申请

官方可递交分数线:

托福80分以上,雅思6.5分以上,多邻国110分以上

作品集要求:

制作一段视频(不超过2分钟),展示你对游戏的热情(可以是编程、故事讲述、3D模型、游戏原型等,人不要出镜)

@图源网络

卡耐基梅隆 CMU

Carnegie Mellon University

——

CMU专业1

Game Design(Minor)

游戏设计(辅修)

CMU的游戏设计是一个辅修专业(Minor),由IDeATe和娱乐技术中心(Entertainment Technology Center )联合推出,对所有专业的学生开放。

通过这一辅修专业,你可以掌握三个方面的技能:游戏设计、开发和评估,可以搭建游戏设计作品集、丰富创意实践经历、锻炼批判性思考能力。具体技能培养如下:

关于申请

CMU游戏设计对本校所有专业的本科生开放,那么如何才能成功申请进入CMU读本科?

@图源CMU官网

*文中所涉及的各校专业设置、语言及作品集要求均为参考内容,具体请以官网信息为准

在时代的推动下,游戏不再是洪水猛兽,游戏设计师更是摇身一变,成为众多学生和家长心目中洋气多金的职业选择。从前面的介绍中可以看出,开设游戏设计相关本科的综合大学不在少数,不同专业也是各有特色。

伦敦传媒学院游戏设计本科专业介绍

伦敦传媒学院(以前的伦敦印刷学院)是伦敦艺术大学的6所学院中的一所,提供广泛的课程。其中,游戏设计专业是伦敦传媒学院的优势学科之一。今天,小编带来了关于伦敦传媒学院游戏设计本科专业的介绍,大家一起来了解一下吧!

伦敦传媒学院游戏设计本科专业介绍

BA Games Design

伦敦传媒学院的游戏设计本科课程专注于目标导向和挑战的游戏本质。能让学生有技能和知识重新来发展他们自己的游戏设计。从原始概念开始,你将把想法转化为可玩的游戏原型,通过检测它们去评估游戏体验。学生不仅只是设计游戏的视觉效果,而且还要考虑到在游戏中玩家之间的互动。这个从概念到游戏的方法将由游戏研究的理论领域来支持。课程将不断地鼓励你产生新的概念,并在实践中保持创新。你将学习必要的设计和开发技能,让你走在这一不断发展的行业最前沿。

课程主要内容包括互动设计、角色发展、电脑程序设计和3D建模。你将会学习在游戏项目不同发展阶段,从最初的概念出发如何撰写游戏设计方案开始。在课程中你将不断地获取新的专业技能并把它们应用到实际的游戏设计项目中,在这个过程中,你要表现出情节串连图板和可视化技术去呈现概念想法。你也将要针对游戏趋势进行分析,并找出它们独特的卖点。你将在测试性能和可用性之前,创建自己的动画内容,并添加功能和脚本。最后一个主要项目,让你有机会研究你特别感兴趣的游戏设计的一个方面,并在你的论文里展现你的收获。

伦敦传媒学院游戏设计本科申请条件

1.学历要求:

完成艺术设计预科课程,以及3门GCSE达到4分或以上成绩(A*-C);

其他同等国际课程资格证书。

2.语言成绩

雅思成绩6.0分或以上,阅读、写作、听力和口语不低于5.5分。

3.个人陈述

内容需包含:通过之前的学习经历或工作经历展现出你适合在伦敦传媒学院学习的原因。无拼写和语法错误,语句流畅。

上述就是关于伦敦传媒学院平面与媒体设计本科专业的介绍,希望能给大家带来帮助。如果你对上述介绍还有问题的话,那么可以在下方留言!

上述就是关于伦敦传媒学院游戏设计本科专业的介绍,希望能给大家带来帮助。如果你还有问题的话,那么可以在下方留言!

对话南加州大学杨航:与国内游戏设计专业相比,国外游戏行业培养人才有何差异?

新浪科技讯 5月14日下午消息,随着游戏被大众逐渐所接受,近年来国内游戏行业发展迅速。清华大学、中央美院等国内一流高校均开设了游戏设计专业。但由于起步时间较晚、教学内容缺乏多元化等原因,游戏专业相较于国外高校存在一定差距,且难以为该行业持续提供优质的人才储备。根据2021年中国游戏设计专业排名显示,在前50名高校中,被评为A+的高校仅有两所。

近日,新浪科技专访了美国南加州大学主攻游戏设计的杨航,作为一名中国学子,他深入探讨了游戏专业在教学理念上的差异化,并对美国游戏产业有着自己的观察视角。

在他眼中,一款优秀游戏的打磨,不应只顾及制作与开发本身。游戏设计开发专业更应实现跨学科教学,要将电影艺术与计算机科学相互融合,这与国内许多游戏培训类专业,有着本质不同。同时,高校在游戏人才的教育、训练与实践模式上,也有很多值得借鉴之处。

中国学生游戏制作从0到1的“进化”

据公开资料显示,南加州大学的游戏设计专业在北美排名第一。近期,该校举行了第六届年度游戏博览会,这也是目前世界最大规模的大学创办游戏与电竞活动。与纯商业性质的游戏博览会不同,其主旨是展示学生的开发水平,并提供与全球交流机会。据悉,50多款由大学生打造的游戏作品展出。其中,一款由25名大学生打造的高阶游戏,在活动中首发试玩引发关注,并上线了Steam平台。

杨航就是这款游戏的主创成员之一。据他介绍,这款名为《Skylost》的游戏,类似于《我的世界》。虽然游戏目前只有30分钟,尚未达到商业发行游戏6~9小时的体验时长,但产品的可用性与交互体验,已基本具备商业发行要素,而且在情感代入方面,也具备了沉浸效果。

(杨航作为《Skylost》主创代表在本届游戏博览会上发言)

“从去年4月份立项到现在,我们这个项目已经研发了整一年了。从最初的一个简单想法到如今的基本成型,游戏先是获得评选成为大学的11个年度扶持项目之一,随后又胜出成为8个被推荐参加游戏博览会的项目。”杨航表示。

据他回忆,过程中团队做了很多取舍,也克服了许多困难。“一开始的时候,每个学生的项目都有很好的想法,但是最后能不能落实,更多的情况下是看你是否真的热爱游戏,是否愿意为游戏从0变到1做更多的努力和付出”,杨航称,《Skylost》最终获得认可,不是因为这个游戏的想法过于特殊,而是因为真实地做出了产品,完成了最初的想法落地。此外,学校对学生作品的品质要求也是十分严苛,大到游戏提供的情感体验,小到宣传海报上的字体款式,开发阶段学生每周都需要给学院提供更新的艺术、设计、工程和可用性报告。每个季度,来自知名游戏工作室ROCKSTAR设计师们还会对学生的作品做出测评和打分。

据他透露,目前团队一共有25人,他主要负责游戏的可用性测试管理,同时还有一些外围院校的志愿者和声音、动画等素材提供人员的辅助开发。在他看来,这样一个大学期间的项目,已经高度类似一款行业内一线游戏工作室开发的精品游戏,“我认为,这种教育、训练与实践模式,值得国内更多的高校生去学习”。

(《Skylost》在本届游戏博览会直播试玩片段)

跨学科教学,艺术教育要融合游戏开发

从2018年源于对游戏的热爱进入南加州大学,到如今即将大四毕业,能在大学期间经历这样的一个项目研发,学校对于他的帮助颇多。他在游戏设计开发专业的成功,离不开学校在课程设置上将“文艺”与“工程技术”相结合的开创性突破。

杨航表示,游戏设计开发专业是由电影艺术学院互动媒体与游戏专业和维特比工程学院计算机科学系合作开发的教育项目。电影艺术学院注重互动媒体和游戏设计的制作,

精通多种形式的视觉和故事表达,同时兼顾在互动体验上的创新。而维特比工程学院的计算机科学课程则注重培养学生在游戏方面的编程技能,为学生提供计算机科学基础知识和游戏开发的跨学科教学。

“这两门学科的融合,为学生打下了良好的游戏设计美学基础,同时也为我们的游戏开发打下了编程基础。这与国内许多游戏培训类专业不同,理念相对先进。”

反观国内,根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,在2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。

在许多欧美国家,游戏不仅仅成为了娱乐产业,同时也是多个学科的教育方式和手段,深入融入科学发展“产、学、研”的全链条。而在国内,即使目前国内游戏产业的规模已经非常大了,但游戏设计教育的发展却相对起步较晚,许多高校在2017才开设了专门的“游戏设计”专业。在此背景下,游戏行业的转型升级和人才培养方法,或许值得向国外借鉴。

除了课程设置之外,在整个学习生活过程中,该校还通过组织在职人员返校交流,指导学生作品等方式,推动产业与高校之间深入融合发展,让在校学生与产业前沿趋势保持同步,并且鼓励学生动手实践,通过项目实践搭建“模拟游戏工作室”等,这些举措都让他获益匪浅。“这让我们在学校就对游戏行业的发展的发展有了充分地理解,非常有价值。”杨航表示。

人才归国,中国美学与文化受欣赏

此外,杨航对于美国游戏产业有着自己视角的观察与思考。他认为,欧美游戏更加地注重于游戏与用户情感的共鸣,对于情感的把握非常看重,许多游戏研发的灵感往往来自用户反馈改进,许多社会游戏研发人员往往会在游戏研发初期就会针对不同的用户做大量的调研。

在学校,老师们经常会告诉他们,“一个好的游戏是类似于给用户讲出一个小故事,你需要把握这个机会,让你这个游戏能与玩家产生情感共鸣。”而在国内,国内的游戏则更加倾向于让玩家在游戏中获得成长的快乐,养成游戏或者抽卡类游戏会比较多。如果能让玩家在游戏当中获得成长,然后让它变得越来越强,玩家很容易得到这种成长的成就感和快乐。在他看来,这两种游戏虽然侧重的方向不同,但却也各有自己的优点。“游戏文化虽然有着区别,但是也有着可以交融的地方。”

比如在《Skylost》游戏中,游戏主创们想为玩家提供一种失落的天空之城的意境,但一时找不到最佳的表现方式,他借鉴中国意境美学提出的通过“从天而降的瀑布”来营造游戏意境的想法,获得了主创团队的一致认可,至今仍保留在游戏中。

“在我们25人的团队中,我们的人员来自欧美、日本以及中国多国,但是大家都很畅通地沟通交流,并最终完成了项目。大家也非常欣赏中国的这些意境美学和抽象文化表达。”杨航说道。

在目前国内游戏设计教育仍存在改进空间的当下,或许两国游戏文化之间的交融互补,仍需要更多的人才归国参与建设。“今年大四,明年会留在南加大读研,毕业后将回国寻求机会。”(文猛)

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